OPTION
★大フィーネ(2005/01/13)
滞空時間が増えるのでステップ中を狙われやすい機体でない事前提です。
ステップ距離が伸びる事によって得るメリットは
・機体や敵武装の誘導性にもよるのですが、ミサイル系など1ステップでぎりぎりかわせなかったものが、
かわせるようになったりします。
これによってダッシュ回避しなければ被弾する場面が被弾せず、敵を視界にとらえたままでいられます。
・ステップ滞空時間が伸びてる間、EN回復が増す。これは少しだけですがかわります。
・滞空時間が長いためステップ旋回幅の短い機体でも連続ステップ旋回で敵を捉えやすくなります。
これによってHBの回数が少し減らせるかもしれません。
・キャパに余裕がなくても装備できる。
機体にもよりますがステップ中の旋回幅の増加は、ダッシュステップ中はすごく便利なのですが、
その場ステップで敵を視界にとどめておこうとする時に極端に曲がりすぎてコントロールしにくい場合もあります。
敵との位置関係によって被弾確率は変わります。敵射軸からずれるステップ前提の話ですが、
射撃は発射した時にロックしたところへ飛んでいきます。ステップによってその直線上から回避するわけです。
旋回ダッシュでも回避は可能ですが、EN消費がネックになってきます。
連続してダッシュステップすると直進性の高い武器は特に被弾確率を下げる事ができ、
ステップ中のEN回復もあってEN効率を上げる事ができます。
理想的なステップは
・ステップ距離が長く(これによって敵射軸からの回避率が高まります)、
・ステップ時間が短い(敵射軸ずれを誘発させやすく、旋回回数向上します)
の二つではないでしょうか。
大フィーネの効果を考えると滞空時間が長くなることによって、
・ステップ中に射撃で狙われる確率が上がる。
・ステップ着地硬化を見極められやすくなる。
の2つのデメリットがあります。
ステップ着地を狙われやすくなるとはいえ、
旋回幅の増加は連続ダッシュステップ旋回だけでHBしなくても敵を視界内にもどしやすくなりますし、
その場ステップで敵を視界内にとどめて置きやすくなります。
バックステップで距離をとり、射角を維持しながらその場ステップ射撃などもしやすくなります。
悩んだ時にはつけていて問題ない一品かと思います。
★衝撃値について
衝撃値は攻撃を受けるたびにある程度蓄積していきます。
衝撃値の低くすぎる武装を除いて頻繁に攻撃を受ければダウンを奪われることになります。
一度ダウンしてしまえばリセットがかかるようです。
衝撃値が高いことのメリットは、
・相撃ち覚悟で接射を狙って行きやすい
・敵射撃をさそって射撃硬化中ガードできないところを近接
・1セットで衝撃値を貯めやすいコンボで安易に転ばされない
・ギリギリ射撃でダウンを奪えばシステムダウンしない攻撃を狙われにくくなる
といったところです。
ダウンを奪われれば位置取り、EN回復、ダウン追撃ちとメリットを持ってかれるため、
ダウンしないにこした事はありません。
★防御回復
アーマー系はHPがゼロになる事を前提であればコアブースター系と同じ効果になりますが、
各回払いであるため、タイムアップで勝負が決まる場合を考えると1ランク落ちます。
アーマー系は衝撃値増加効果があるものもあるので衝撃値を考えるかどうかといったところです。
秒間で回復していくユーノ、小フィーネですが、60秒戦は他に劣るので90秒以上戦では
開幕から相撃ち狙いで動ける、キャパに余裕がなくても装備できるのがメリットです。
ユーノは回復量が足りません。
小フィーネは受衝撃+10%効果がなければ回復量はOPTION最大になりますが、手軽なコンボで
転ばされるデメリットは響いてきそうです。尚あくまでタイムアップまで戦ったとしたらの話です。
衝撃値の減少が気にならないGJ系には最適かもしれません。
衝撃値増加も含めてなら考えるならコーティングアーマーZ一択です。
硫酸を防御値3の機体で被弾したデータで比較
硫酸被弾時残HP | 0hit | 1hit | 2hit | 3hit | 4hit | 5hit | 6hit | 7hit | 8hit | 9hit |
装備なし | 10000 | 8700 | 7400 | 6100 | 4800 | 3500 | 2200 | 900 | -400 | -1700 |
コテZ装備 | 10000 | 8830 | 7660 | 6490 | 5320 | 4150 | 2980 | 1810 | 640 | -530 |
HBZ装備 | 10000 | 8856 | 7712 | 6568 | 5424 | 4280 | 3136 | 1992 | 848 | -296 |
HGコア装備 | 11000 | 9700 | 8400 | 7100 | 5800 | 4500 | 3200 | 1900 | 600 | -700 |
HBコア装備 | 11200 | 9900 | 8600 | 7300 | 6000 | 4700 | 3400 | 2100 | 800 | -500 |
★EN管理
ステップを多用するならステップ滞空時間が増え、ステップ中のEN回復増加を見込めるため、
大フィーネが唯一のEN回復増加OPTIONになります。
ジェネレーター系は容量が増えるだけで回復速度はあがらないので、一度に使うENによって
といったところでしょう。
キャパオーバーでEN回復時間が変わるのはシステムダウンの時だけらしいのですが、
ウェポンシートはキャパオーバーによるEN回復減少効果を押さえる働きします。
★ロック
機体によってはもとからロック幅があるので、なくてもなんとかなりますが、
一方的にロックできる状況が作れる、キャパ圧迫がないのがメリットといったところです。
スコート系は使いこなせる機体が少く、近接ロック間合がはじめから長い機体、
攻撃間合が短くロックしても当らない機体には不要ですが、
近接発生の遅い機体は先押しができるようになるので、すれ違いを叩きやすくなったりします。
★攻撃
OPTION装備なしの敵にこちらアンビ装備で例にあげると
まず1000のダメージを与えれる攻撃を10回当てると倒せます。
これにアンビをつけていたとすると1100のダメージを9回当てて9900となります。
敵HP残100となるため、倒すのに当てなければいけない回数は同じく10回。
余分に900のダメージを入れ、アンビを付けている事の効果はありません。
1500のダメージを与えるとしても、7回当てて10500。この時点で500オーバーとなります。
アンビをつけていたとして、1650ダメージを6回当てて9900とけっきょく攻撃回数の減少につながりません。
7回当てて11550ダメージで余分に1550ダメージ与えることになります。
武器によって威力が違うとは言え、倒す事を前提に考えると攻撃回数の減少になっているかどうかは微妙な
ところです。
効果があるとすれば
・タイムアップで勝負が決まりお互いに攻撃を与える回数が少ない
・一回の威力が少ない攻撃を多数繰り返す
・追撃ちまでを考えたコンボで装備していることによって攻撃回数の減少につながる
くらいだと思います。
転倒率アップ効果とかプラスαでもあれば話はかわってくるのですが、
余りのでない割り算は難しいと思いますので、キャパも含めて考えると必要性はどうなんでしょうか?
タイムアップの時に差はでますが、倒す倒される勝負にはそれほど差はないかもしれません。
防御値3の機体にヒットさせた時のデータで比較
硫酸ヒット与ダメ | 1hit | 2hit | 3hit | 4hit | 5hit | 6hit | 7hit | 8hit |
装備なし | 1300 | 2600 | 3900 | 5200 | 6500 | 7800 | 9100 | 10400 |
シャドー装備 | 1365 | 2665 | 3965 | 5265 | 6565 | 7865 | 9165 | 10465 |
アンビ装備 | 1430 | 2730 | 4030 | 5330 | 6630 | 7930 | 9230 | 10530 |
★選び方
システムダウンをしない事が前提ですのでまずEN系、なかでもエネルギー消費が激しいコンボを狙っていくなら
ジェネ系。戦闘スタイルによってENがある事の恩恵がどれだけあるかどうかです。
ロック幅をとって当てやすくする3D、防御を考えてHBコアブースター、衝撃値も考えるならコーティングアーマーZ
衝撃値を大事に思うならシャドーとあとは戦闘スタイルによって変わります。
悩むならHBコアブ、キャパに余裕がまったくなかったら3Dといったところでしょうか?
★OPTION一覧と効果
攻撃 |
OPTION名 | キャパ | 効果 |
アンビエント | 2 | 射撃+10% 格闘+10% |
ジーク | 2 | 射撃+5% 格闘+10% |
ハーマン | 0 | 格闘+5% |
リノン | 1 | 格闘+5% |
スペキュラー | 2 | 射撃+5% 格闘+5% キャパ+1 |
シャドー | 2 | 射撃+5% 格闘+5% 受衝撃-20% |
AI[ビーク] | 0 | 射撃+5% ロック+5% |
防御回復 |
ユーノ | 0 | HP10/秒 |
フィーネ(小) | 0 | HP20/秒 受衝撃+10% |
プロテクトアーマー | 0 | 被ダメ-5% |
Tプロテクトアーマー | 0 | 被ダメ-5% 受衝撃-5% |
スーパーZアーマー | 1 | 被ダメ-7% |
コーティングZアーマー | 1 | 被ダメ-10% 受衝撃-10% |
ハイブリッドZアーマー | 2 | 被ダメ-12% |
コアブースタ | 0 | HP500UP |
EXコアブースタ | 1 | HP700UP |
HGコアブースタ | 1 | HP1000UP |
HBコアブースタ | 2 | HP1200UP |
ロック |
スコートレーダー | 0 | 近接ロック+5% |
WLスコートレーダー | 0 | 近接ロック+10% |
WEMレーダー | 0 | ロック+20% |
3D−Mレーダー | 0 | ロック+30% |
EN管理 |
EXジェネレータ | 0 | EN1000UP |
HGジェネレータ | 1 | EN1500UP |
HBジェネレータ | 1 | EN2000UP |
ウエポンシート | 0 | キャパ+1 |
ウエポンシートEX | 0 | キャパ+2 |
フィーネ(大) | 0 | ステップ距離+5 |
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