---前に書いてた覚書一覧---

 
ゾイドインフェイニティ覚書

★いろいろ
・パイロットネームは9文字まで
 かな、カナ、英数字使用可


★攻撃の種類
機体により色々な武装はあるが大分類すれば
・近接攻撃
・ステップ近接攻撃
・射撃
・ステップ射撃
・ダッシュ射撃
・投げ
の6種類になると思われます。

★攻撃を当てれる状況
・ダッシュHBの硬化を狙う。ステップで硬化を無効化される場合もある。

・近接攻撃を当てれる間合にある。
 行動の選択としては
 a.ショートダッシュやステップで近接ロックを外し攻撃する
 b.ステップ近接を狙う
 c.ステップ又はショートダッシュで敵側の近接を回避し隙を誘う
 d.敵側の近接攻撃をガードして反撃する。ガードを読んでいる場合は投げ
 e.通常近接
 f.ダッシュもしくはステップで逃げる
 お互いに近接間合に入ってしまうと出の早い近接を持ってる方がアドバンテージをとりやすい。

・近接、射撃、ステップ硬直を狙う
 ステップ射撃後、連続ステップをしていたとしてもミサイル系は全弾回避するのは難しい
 敵側の近接攻撃がはずれた時。近接攻撃はステップ、ダッシュしている時にだされるとかわす場合がある。
 ショートダッシュHB射撃。射撃硬化で固まるのでステップ射撃で敵側の弾を回避しつつ攻撃。
 ショートダッシュHBステップ射撃>ダッシュ逃げとしてくる場合も中近距離の場合は展開型ミサイル
 又は連射性能のよい武器で削ることができる。
 ステップ着地時やステップ中も射角によっては。

・敵側の行動がヒットさせれる射角内にある。
 逃げているダッシュステップ、ダッシュの移動方向が正面又は角度の狭い範囲の行動内である場合
 近距離時横を抜ける様にダッシュで逃げる場合。距離が近く接近してくるため射角外に逃げられる事がない。
 敵ステップ回避中でも同上。
 ダッシュで射角調整すると尚良い。近接ロック間合に入り込まれると格闘に化けるのでそこからは読みあい。

・敵に近づき近接攻撃を誘う。敵側の死角から接近した場合、近接に切り替わった事に気づかず暴発させる。
 ホーミング性の高い機体の場合はガード。

・敵がダッシュステップ旋回でひたすら円運動をしている場合は敵側面に位置できるよう予測、移動。
 敵側面に射撃する。近接or敵の移動方向にあわせてステップ近接でも可。


★行動
*コマンドはテンキー表記

・ステップ近接
  L6 R6 > RW or LW(浮いている間)
 ステップ中敵の方をむくように旋回をいれれば尚良い。
 近接ロック中にステップ旋回。敵方向に向かって旋回レバーと同時に攻撃ボタンを押す。
 機体によって違いはあるのかもしれないが、左右どちらの攻撃ボタンでもステップ近接は同じものがでるようだ。
  L8 R8 > RW 浮いている間)前方にでる、ガード不能格闘。

・攻撃硬化の無効化
 射撃時はステップ中に入れることにより、射撃硬化を無効化できるが命中精度が落ちる
 展開型のミサイルの場合はステップ前を基点として扇形にばら撒く事が多い
 射撃の硬化を無くす方法としてはダッシュ中に射撃でもよい。
 ステップ近接は格闘硬化を無効化できる。
 ステップ着地後、若干硬化するみたい。連続ダッシュステップから考えるとダッシュでキャンセルしてるのかも?

・ダッシュで近接間合に入った場合
 通常ダッシュで近接間合に入っても慣性がかかっているため、近接ロックにすぐにならない。
 そのため ダッシュ>HB>旋回コマンド(L4 R6)でキャンセルすると近接ロックがかかる。 

・近接ロックの外し方、零距離射撃
 バックステップで距離を空ける。ダッシュの場合はダッシュした瞬間からロックがはずれる。
 ダッシュしながら射撃すれば、近接ロック間合でも射撃できる。
 前ステップからでもでるみたいだが、武器によっては当らない。

・追い討ち
 ミサイル系など多弾するものは1/2、単発のものは1/8くらいに減少する。
 近接でダウンを奪い追い討ちを近接で入れた場合も1/8程度。
 近接間合でダウンを奪い、近接追い討ちすると連続ヒット扱いでダメージは加算されてはいるが、
 多弾する武器がある場合は近接ロックをはずし、射撃追い討ちした方がダメージ量は多い。

・振り向き属性
 武器によってはダッシュステップ中に撃つとHBしなくても敵側に振り向いて射撃するものがある。
 ただし射撃硬化は無効化されない。

・向首射撃
 互いに真正面から撃ち合い相撃ちを狙う。
 火力勝ちしている場合の消耗戦。
 お互い確定ヒットできる射角内にいる場合はかならず相撃ちになる。
 弾速が早く自動追尾がきき攻撃力のある火器を使用するとよい。
 左右と打ち切る形でもいいが、衝撃値の高い武器でダウンさせられると辛い。

・ガードはどうも360度近接攻撃を防げるのかも?

ゾイドインフェイニティ覚書2

★戦闘関連っぽいものだけ抜粋
・敵の行動が読め、敵攻撃が回避できるのならどんな行動をとろうと負けることはない。
 ボス戦でパターン攻略するとノーダメージで倒せるようなもの。

・基本的にどんな形にせよ、遠距離でない限りまったく隙がないのは障害物に隠れて逃げに徹する場合のみ。

・遠距離は展開は見てからステップ回避が間に合ったりとまったりだが、近接ロック距離になると
 敵行動を読んで決め撃ちしないと見てからでは間に合わないくらい展開が早くなる。 
 操作なれしていない、展開なれしていないと近接時にかなり隙ができる。

・円回避運動している敵はちょうど側面を狙えるように移動する。
 敵正面にでると近接で殴られる可能性があるので側面が理想的。
 背後をとる形だと逆に攻撃が当りにくい。後方からだとステップによって射角外に逃げられるため。

・通常狙うとするなら中距離〜近距離時
 ミサイル系などで牽制>敵ダッシュ回避>HBをかけてくれる事を祈りつつ追尾>ダッシュ射撃
 ただし射角に注意。近接が狙えるようなら近接牽制以外の実弾系無駄弾は極力減らす。
 ミサイル系などで牽制>敵ダッシュ回避>HBするタイミングを弾速の早い武器で仕留める。
 ダッシュが左右45度までの関係上、向首射撃後はダッシュ回避された方向へダッシュまたは通常移動で
 距離をつめ、近接または射撃。
 2連やビーガトをばら撒いて敵のミスを祈るとか。


・ダッシュからHBで止まる前にダッシュ左右どちらかにステップHBの様にステップを入れてからのが安全。
 ただし、敵が連続ダッシュステップなど敵死角にいるときは別。

・理想的な展開は敵死角よりの奇襲。
 敵の死角をとるには
 1.敵が連続ステップなどで回避している。
 2.敵がダッシュ回避行動をした瞬間。
 3.クロス戦後(共に死角)
 4.敵起き上がりに背後を取る
 つまり敵が何らかの回避行動をとる時に敵死角を取りやすい。

・回避行動中の注意
 一度回避行動にでると敵を画面外にロストしやすいため、距離によって行動を予測しなければならない。
 回避行動にでれば最低ステップしておかないと追撃される危険がかなり高い。
 HB後もステップでキャンセルする。それでもステップ着地を狙われる危険は避けきれない。
 ステップ旋回、連続ステップで回避できそうなら、できるだけ敵を画面内に捕らえておく方のも。
 回避中に敵弾が通過した時などが復帰タイミングとしては敵機体によるが比較的安全。
 近距離の場合でも、弾速の早い武器はステップによって回避可能だ。
 ミサイル系は近距離だと追尾の最中方向転換できる回数が決まっているので急激な移動を繰り返すと被弾しにくい。
 なのでミサイルは連続ステップやダッシュによって、近距離であっても回避可能ではある。
 しかしダッシュ、ステップによって回避可能な距離は近いほどタイミングがシビアになり、
 射撃タイミングの予測の困難な事から実質的にに確定してしまう間合では相撃ちを狙う方が得策だと思われる。
 特にダッシュ射撃で射角を調整すると当てやすい。

★近距離戦での攻防
 まず近距離ロックがかかるのは敵が正面左右45度くらい。ダッシュができる角度内っぽい。
 つまり側面よりの近接をガードした場合はガードしてもその場旋回でもしない限り近接はでない。
 その状態では側面装備武器は通常射撃として当てることができる。

★連続ダッシュステップ
・メリット 
 ダッシュステップ中はエネルギー効率がよく、ノーマルダッシュと違い機体にもよるだろうが、
 システムダウンになる危険性がほぼない。つまり高速移動をエネルギー効率よく行える。
 次にノーマルダッシュならばある程度とまる位置、タイミングを予測可能だが、ダッシュステップとなると予測が難しい。
  
・デメリット
 逆に絶えずステップを入れる関係上、敵を視界内に捕らえておくことが難しくなる。
 単調に一定時間以上連続すると移動先を読まれ側面射撃を受ける危険が高くなる。

・比較的楽な連続ダッシュステップ
 機体にもよるが慣性がついているのでステップ2回までは可能。
 例えばL5 R7 > L5 R4 > L4 R4 右スティックはそのままレバーを下げR7で左全方にダッシュ
 すぐにレバーをR4に下げ、左レバーをL4にチョンっといれる。左レバーはそのまま離して
 右レバーをR7に入れてダッシュ。タイトなターンになってしまうが、左レバーを戻すのを遅らせると
 左旋回を入れた事になるので比較的楽にダッシュステップ旋回が行える。
 ただし、ターンがタイトなので敵と距離を稼げない。
 HBする時は上記左レバーをL4に入れる代わりにL6にすればできる。HB後はステップで硬化キャンセルをした方がいい時も。

・所感
 ステップを繰り返し尚且つ動きによっては距離を稼ぐことができるので、ターンを仕切りなおす事ができる。
 足の遅い機体でもうまく後ろを追う事は可能だが、ステップを絶え間なくいれてるため、射撃による削りは
 難しい。ただし、側面につかれるとステップしても敵正面にいることにかわりないので意味がない。
 理想は地形に合わせてダッシュ、ステップ、旋回のそれぞれの方向を調整。
 ダッシュは大まかな方向、ステップはダッシュと逆ならばワイドに同方向ならタイトになる。
 旋回は微調整、なくてもいいのだが、綺麗な円運動は背後を取られていたときの回避がちょっとだけ上がる。
 レーダーを見ながら敵との距離を考えてHBで振り向く。距離が離れていればまずHBでもまず安全。
 ゾイドの武器は自動追尾が強く、予測射撃ができるものが少ないため、ダッシュステップで逃げると単発の射撃は
 まず当らない。

★システムダウン後の展開
・近距離ならばステップ旋回や近距離戦をしかける。実弾系はSD中でも撃てる。
・システムダウンに気づかれないように動けるのが理想。


CPU戦練習課題

慣れてくるとCPU戦はアイテムを集めるための単調な作業…ではもったいないので^^
CPU戦をする時は課題を頭にいれつつやるのがおすすめです。

★CPU戦での練習
・はじめてすぐはCPU戦でショートダッシュHB射撃をよくやりますが、HBして振り向くと
 たぶん近距離でHBするとそれに反応するのかと思うのですが、 CPUも同じようにって
 振り向いていて向首相撃ちになる事が多くあります。
 タイミングが一緒ならHBキャンセルのステップ旋回射撃や、敵回避中もステップ旋回で
 敵機が画面外にならないようにしながら、タイミングをずらすとステップ旋回のいい練習に。

・3面くらいまでは敵がその場旋回するのでダッシュで近づきジャンプ近接の練習。
 ゆとりがでてきたら、CPUがそのまま難易度を上げてくれるので近接だけでどれだけ進めるか
 チャレンジモードでも。

・敵視界外の時は敵がどの位置、どの状態かをレーダーを見ながら推測を忘れないこと。
 3Dの感覚を養うのが一番難しいかも。

・向首射撃後、横をすりぬけようとする時が多いので、通常移動で近接間合に入り、近接でダウンを取る。

・ダウン追い討ちはジャンプ近接、ステップ近接の練習をする。
 距離がずれるので機体によっては左>右といれるとよい。

・慣性で射撃がどれくらいづれるものかを覚える。

・待っている人がいないなら、ダッシュステップでタイムアップまで回避の練習をするといい。
 ラスボスのウルトラやデスザウラーはダッシュステップのちょうどいい練習になる。
 円の中に入ってでるといったパターンではめようとするのでなく、衝撃はのこない線をなぞるように。
 敵攻撃 > ダッシュステップで敵射角からはずれる > 敵ゆっくり振り向く > その間に移動
 ダッシュステップがある程度できれば攻撃を受けることはない。足の速い機体になると逆に一周回って
 敵正面に出てしまうことも。

・課題1
 まず敵が視界外にいる時は硬化させない。HBした時はステップ。
 ダッシュHBステップ、ステップ旋回をこまめにかけて敵を画面内に維持する。
 敵が攻撃しそうな時はステップ射撃や硬化の短い武器で射撃即ステップで硬化を狙われないようにする。
 ステップ射撃でもステップの硬化時間を狙われる場合もあるので、
 敵の弾から逃げきれそうも無い時は向首射撃で相撃ちを狙う。衝撃値の高い武器でダウンさせらそうな場合を除く。
 逆に衝撃値の高い武器の組み合わせでダウン奪えれば尚良い。

・課題2
 武器の特性と確定ヒットできる距離、射角を覚える
 機体別ダウンの取れる組み合わせを覚える。ダウンを奪えば無い時は衝撃値の蓄積量を考慮する。

・課題3
 近距離時の攻防を覚える。ガード、ステップ近接など。
 ダッシュで近づきHB>旋回(L4 R6)で近接ロックをかけてステップ近接とかいろいろ。

・課題4
 CPUはほとんどダッシュステップをしてこない。
 ダッシュが全方向左右45度づつしか移動できないため、方向性がある程度決まってくる。
 そこを読みきり側面より接近し、側面射撃もしくは背後から射撃ができる位置取りを覚える。

・課題5
 各種機体の攻撃厳しい武装を覚える。
 各種機体の射撃と格闘の発生、持続、効果時間を覚える。


TOP