CommandWolfMEMO
絶えず息切れするほどの集中力を必要とし、いつでもギリギリ、片時も気をぬける場面はありません。
勝って重畳、負けて当然と腹をくくって使ってみると、意外とおもしろい機体です。
パラメータ |
防御力 | 1 |
受衝撃力 | 1 |
速さ | 4 |
ダッシュ時EN消費率 | 1 |
EN回復率 | 1 |
★特徴
まず短所は
全体的に武装、近接共にダメージの大きなものが期待できないため、大差がつくと取り戻しに時間がかかります。
なにより防御力、受衝撃ともに1と圧倒的に装甲が薄いことです。
防御力は硫酸を被弾したとするとGJなら900ですが、CWは1700とほぼ倍近くのダメージをもらうことになります。
受衝撃の低さはシュナイダーの通常近接をガードすると、衝撃値が溜まってダウンするほどです。
武装、防御値共に低いため、感覚的に倍近く攻撃を当てようやく少し有利といった感じです。
長所は
ちょっと気を抜いて大きな隙を作るとあっという間に3000〜5000、場合によっては
7000近くダメージをもらうこともあります。
シールドアタックで軽く転ばされても普通に1000以上のダメージをもらいます。
そのため、勝負が決まるまで他の機体にはない緊迫感があります。
足が速く、近接も左右ともに最速ではありませんが、出が早く使い勝手は良いです。
機体が細長い事もあって当り判定が小さめです。GB、GSの頂点付近のステップ近接は何もしなくてもあたらないようです。
ステップ性能もかなり良い部類に入ります。
★立回
大量にばら撒くミサイル系でもじっくり見定めてステップ旋回で回避すれば、
敵を視界に捉えたままでかなり近距離まで回避できます。
絶えずばら撒くマシンガン系も敵射角によっては、連続その場ステップでかなり近距離まで回避可能です。
多少ダメージを受ける事になっても射撃の隙を的確に突き、敵の射角と武器による追尾性能をじっくり
見極めてギリギリを回避を心がける事でダメージレースを少しだけ有利に進める事ができます。
GS、RHの様に武装の多さに物を言わせリロードを気にする事なく撃ち続ける機体ほど見極めが難しくなっていきます。
ダッシュステップを多用してなかなかこちらを向かない相手の場合はサイドステップ旋回を取り混ぜつつ
連続バックステップ旋回で距離を稼ぎながら、ミサイルを撒くのもステップ性能がいいため有効です。
残弾によっては敵進行方向を見極め、未ロック状態でミサイルを置きたいところです。
距離があればあるほど安全に回避できますが、使い勝手のいい弾速が早い武器がないため、
せっかくの敵硬化を捉えても距離が遠すぎてはあたりません。防御が低い分射撃チャンスを増やすことが得策です。
HB射撃硬化を狙われるのが一番怖いため、HB後は一拍おいて見極める事が肝心です。
射撃硬化しても大丈夫かどうか、敵射撃を回避しつつステップ射撃の方がよいのかなどです。
敵回避中であれば、バックステップ射撃で距離をとりつつ様子見もいいかと思います。
EN武器を使っている場合はEN回復率が悪いため、少し止まってEN回復をする機会が必要となります。
ステップ中は旋回を入れて敵を視界内に置いておけるうちは置いておく、
その場ステップ旋回で回避しきれるところをダッシュで回避しないなど
チャンスを捨てない戦闘スタイルの確立が必要となってきます。
接近戦が一番やっかいなのですが、
衝撃値の高い近接をもつ機体はガードしても衝撃値蓄積のダウンするので回避するか先に近接で潰すしかありません。
ただ細身なので敵近接がくると分かっているとショートダッシュHBでするりとかわして、敵近接硬化中にこちらの近接が狙えます。
GJやLGほどではないにしろ、近接は横幅がかなりあるので45度くらいまでは狙っていけます。
近接を誘発させておいて、回避近接(ステップ、ダッシュどちらでも可、ステップ近接は発生遅めなのでお勧めしません)、
もしくは近接間合が短い機体相手ならバックステップ射撃が有効です。
投げは発生が早いので意外と使っていけます。
★格闘
通常近接は最速ではないですが、少し早めです。使い勝手はかなりいい部類に入ります。
左右それぞれに横幅もあり、細身のLZっといった感じです。
投げは3段階に分かれ、2段階は位置が少しくらいずれていてもあたります。3段目は少し前方に敵がいないとあたりません。
左右の近接のダメージとジャンプ近接のダメージ値は同じ、ステップ近接が近接の中では少しいいです。
ステップ近接はステップ着地後少し間を置いてからでます。
ジャンプ近接の出も遅めです。ステップ近接とジャンプ近接は最初からディレイがかかっているものとして使うしかないです。
★おまけ(2005/01/19)
・CPU戦でデススティンガーに投げを決めると、
けっこうな確率でなぜか荷電を発射します。
投げる>荷電発射>その隙にまた投げる>エンドレス
になるときもあります。投げる位置によって荷電発射が確定しそうな雰囲気。
格闘早めなので近接ハメも可能ですが、衝撃波出してくる時もあるので投げハメの方がリスクが少ないです。
★武装
50mm対ゾイド2連装ビーム砲
少し誘導性のある2連ビーム。リロードはちょっと早め。衝撃値少なめ。弾速少し遅め。
EN兵器がウネンと50mmしかないため、対シールド機体対策には少し悩むところです。
対ゾイド2連装250mmLRキャノン
弾速早め、衝撃値少し高め、リロード遅い。
2発同時に飛んでいくため、1HITになることはまずありません。
気になるほどリロードは遅くないのでロングレンジやデュアルより使い勝手はいいかもしれません。
実質ダメージは実弾最大。
ビームガトリングユニット
LGと同タイプで6連ビーム+1発おまけの計7発。
ステップ撃ちにもってこいですが、まとめて当てにくくダメージレースに負けやすい。
リロードも早いしバンバン撒いて使いたいけどEN回復が悪いCWではといったところ。
LGと違ってダウン追撃ちは普通に使えるようです。
ロングレンジライフル
リロード早め、弾速やや遅め、衝撃値は普通。
デュアルスナイパーライフル
リロード遅め、弾速早め、衝撃値は普通。
敵機体の防御値に関係なく独自ダメージ係数。
2発1セットで平行発射なのでまず2発同時ヒットしますが、たまに1ヒットになるときも。
ウネンライフル
連射はできないが、リロードはほぼなし、弾速遅め、EN消費が激しいのが難点。
EN回復が遅いため、発射回数が実質限定されます。
使い方にもよると思いますが、時間当りのダメージ効率はそれほどよくありません。
シールド機体と対戦する時には必要かもしれません。
★武器一覧★
装備名 | 弾種 | 威力 | キャパ | リロード/秒 | 備考 |
SLOT1 RW | 脚部装備 |
8連装ミサイルポッド | 弾数130 | 350 | 3 | 3.5 | 初期装備 |
全方位ミサイルセット | 弾数110 | 300 | 3 | | |
ウエポンバインダー | EN | 500 | 3 | | |
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SLOT2 LW | |
スモークディスチャージャー | 弾数30 | 0 | 1 | 0.8 | 初期装備 |
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SLOT3 CW | 背中装備 |
50mm対ゾイド2連装ビーム砲 | EN | 800 | 2 | | 初期装備 |
対ゾイド2連装250mmLRキャノン | 弾数30 | 1000 | 4 | 4 | |
ビームガトリングユニット | EN | 550 | 4 | | |
ロングレンジライフル | 弾数20 | 1100 | 4 | 2.8 | |
デュアルスナイパーライフル | 弾数24 | 700 | 4 | | |
ウネンライフル | EN | 1300 | 2 | | |
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